INNOCENT HILL ENGINE – ¿Quién soy? – Innocent Hill Engine



INNOCENT HILL ENGINE – ¿Quién soy? – Innocent Hill Engine

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IHE-retromadrid-2014

Innocent Hill Engine (Retromadrid, 2014)

On Github ManzDev / IHE-retromadrid-2014

INNOCENT HILL ENGINE

Por José Román Hdez / @Manz

¿Quién soy?

Creador de Emezeta.com

Temáticas

Colaborador

Colaborador en Naukas.com

PERO... ¿VAS A SEGUIR HABLANDO DE TI?

Innocent Hill Engine

¿Qué es una aventura conversacional?

En realidad, es mucho más...

  • Un relato, una historia, un mundo.
  • Sensación (no real) de libertad.
  • Una historia interactiva.
  • Controlar la dirección de la aventura.
  • Múltiples finales alternativos.

Basado en «El Jabato» (A.AD)

¡Desde tu propio navegador!

Objetivos

Fácil de jugar

¿Quién no sabe usar un navegador?

Fácil de crear

Simplemente, centrarse en la historia

Multijugador

Porque todo es mejor con amigos (o rivales)

Portátil

En cualquier lugar.

En cualquier momento.

Características

Aventura conversacional

Acciones principales

Resto de acciones

  • Se envían los mensajes a un «chat» multijugador
  • Independiente por cada localidad

Y además es

Cualquiera puede participar y colaborar

Instalación de Innocent Hill

Es una aplicación web

WordPress

Requisitos

  • Servidor de alojamiento (hosting)
  • Servidor web Apache
  • PHP 5.3 o superior

Instalación local

Si no tenemos un servidor de alojamiento...

Más: 15 aplicaciones para montar servidores web en local

Menú del uWamp

Descarga del motor

Descarga desde su web o GitHub.

Descomprime el contenido

Descomprime en la carpeta de tu servidor web.

¡Listo!

Ahora... ¡simplemente accede desde un navegador!

Creación de una aventura

Requisitos

  • Imaginación
  • Lógica
  • Editar textos
  • Fotografías
(o el teléfono de alguien que sepa hacerlas)

Estructura de archivos

En la carpeta games se encuentran los diferentes juegos.

El motor incluye un juego de ejemplo: default.

Cada juego contiene las carpetas...

  • assets: Recursos (imágenes, sonidos...)
  • chats: Chats de cada habitación
  • data: Datos del juego (habitaciones, items...)
  • users: Datos de los jugadores

Además de información del juego

Carpeta «assets»

Escenas del lugar, imágenes del objeto (inventario), música, etc...

Escenas de lugar

Recomendaciones: Formato JPEG, 700x300 píxels. HDR.

Gracias a Abandonalia, Abandonado a su suerte y Iñaki Couceiro

Conseguir buenas imágenes

  • Flickr (Creative Commons)
  • 500px (Creative Commons)
  • Wikipedia (Dominio público)
  • Quizás... ¿hacerlas tú mismo?

Items de inventario

Recomendaciones: Formato JPEG, 128x128 píxels.

Conseguir buenos iconos

Carpeta «chats»

Conversaciones de los usuarios en las diferentes localidades

Carpetas «data» y «users»

Contenido Carpeta Archivo ¿Qué contiene? Localidades data _______.json Mirar, andar, etc... Objetos data items.json Items de inventario Jugadores users _______.json inventario, acciones...

¿Qué es un archivo JSON?

Editores

Crear un lugar

Crearemos un archivo de texto en la carpeta «data».

Por ejemplo, calle.json

Bloque inicial

Creamos un bloque inicial vacío.

{

}

Los bloques se crean mediante llaves { }

Elementos

Cada elemento que crearemos tendrá esta estructura:

"elemento": "valor"

"elemento": ["valor1", "valor2", ... ]

Bloque «Información»

En el bloque info especificaremos información del lugar:

{
    "info": {

    }
}

Información del lugar

Por ejemplo, el nombre, imagen y descripción:

{
    "info": {
        "name": "lugar",
        "image": "lugar.jpg",
        "description": "Esta parece la zona más vieja del pueblo. Varias casas antiguas aparecen a lo largo de la calle, y sus puertas, cerradas. Algunas grandes macetas adornan la estancia. Un poste de madera sujeta un cartel."
    }
}

(Las imágenes deben situarse en la carpeta «assets»)

¡Ojo a las comas!

Bloque «Data»

Creamos un nuevo bloque llamado data:

{
    "info": {
        ...
    },
    "data": {

    }
}

Bloque «Exits»

Dentro, creamos un nuevo bloque llamado exits:

{
    "info": {
        ...
    },
    "data": {
        "exits": {

        }
    }
}

Salidas (desplazamiento)

Y los lugares a los que podemos ir:

{
    "info": {
        ...
    },
    "data": {
        "exits": {
            "sur": "taberna",
            "oeste": "hospital",
            "este": "prision"
        }
    }
}

Por ejemplo, al sur se llega al lugar taberna.json

Direcciones

Norte, sur, este, oeste, subir, bajar, entrar, salir.

Salidas (desplazamiento)

Con condiciones (necesitas la llave roja):

{
    "info": {
        ...
    },
    "data": {
        "exits": {
            "sur": {
                "required" : "llave roja",
                "target" : "taberna",
                "excuse" : "La puerta está cerrada con llave."            
            }
        }
    }
}

Items (Objetos)

Creamos un archivo items.json donde colocaremos TODOS los items que podemos guardar en nuestro inventario.

Items (Inventario)

Con condiciones (necesitas la llave roja):

{
    "llave roja": {
        "room": "calle.json",
        "image": "llave_roja.jpg",
        "look": "Una paqueña llave roja.",
        "message": "He cogido la llave roja."
    },
    ...
}

Inventario

Items y Acciones

Los items son objetos de inventario.

Las acciones son hechos transparentes.

Acciones automáticas

Al visitar un lugar, se crea la acción lugar_visited.

Al mirar un objeto (con condiciones superadas), se crea la acción objeto_seen.

Salidas condicionales

Si tienes brújula llegas, si no la tienes, te pierdes:

{
    "info": {
        ...
    },
    "data": {
        "exits": {
            "sur": {
                "required" : "brujula",
                "target" : "casabosque",
                "else" : "bosque"            
            }
        }
    }
}

Mirar

Objetos de inventario, en items.json.

Objetos del lugar, en el archivo concreto: calle.json.

Mirar

Objetos de inventario: en items.json.

{
    "info": {
        ...
    },
    "data": {
        ...
    },
    "mirar": {
		"muro": "Hay un muro de ladrillos justo delante de ti.",
		"ladrillo": "Ladrillos pequeños, rojos y de aspecto antiguo."
    }
}

Sinónimos

Nombre general: alternativa1, alternativa2...

{
    ...
    "synonyms" : {
        "ladrillo": ["ladrillos", "bloque", "bloques"]
    },
    "mirar": {
		"muro": "Hay un muro de ladrillos justo delante de ti.",
		"ladrillo": "Ladrillos pequeños, rojos y de aspecto antiguo."
    }
}

Mirar (avanzado)

Crear una acción y aumentar puntos:

{
    ...
    "mirar": {
		"pared": {
		    "message": "Hay una sospechosa inscripción que dice «45823».",
		    "setAction": "inscripcion_vista"
		}
    }
}

Números o cantidades

Útil para contadores (inc +1):

{
    ...
    "mirar": {
		"pared": {
		    "message": "Hay una sospechosa inscripción que dice «45823».",
		    "setAction": "inscripcion_vista",
		    "inc" : "score"
		}
    }
}

Números o cantidades (II)

También es posible decrementar y/o especificar la cantidad:

{
    ...
    "mirar": {
		"pared": {
		    "message": "Hay una inscripción maligna: «BELÉN ESTEBAN».",
		    "setAction": "inscripcion_maligna_vista",
		    "dec" : "score@5"
		}
    }
}

Condiciones avanzadas

Es posible especificar condiciones más complejas en required:

{
    "info": {
        ...
    },
    "data": {
        "exits": {
            "sur": {
                "required" : "brujula",
                "target" : "casabosque",
                "else" : "bosque"            
            }
        }
    }
}

Condiciones avanzadas

  • "brujula": Tenerlo en el inventario
  • "!brujula": no tenerlo en inventario
  • "#score@5": tener 5 o más en score
  • "-brujula": haber cogido y dejado el objeto
  • "-brujula@calle: haber dejado el objeto en la calle
  • "+brujula": haberlo cogido alguna vez

Finales alternativos

Al margen del final oficial de la historia, es posible (y recomendable) crear finales alternativos.

Bloque finales

Creamos bloque ends, dentro del bloque data del lugar donde quieres que finalice la aventura:

{
    "data": {
        "exits": {
            ...
        },
        "ends": {
            "good": {
                "required": ["house_visited", "mapa_seen", "#score@200"],
                "title": "Good ending",
                "text": "Mensaje del final",
                "showscore": "score"
            }
        }
    }
}

También se puede usar target para redirigir a una URL.

Consejos

  • Puedes crear laberintos con lugares similares
  • Llaves: palanca, tarjeta-ID, pomo...
  • Crea muchos objetos mirables
  • Usa el humor
  • Usa acentos sólo en descripciones
  • UTF-8

Características futuras

Lo que está por venir...

Diálogos estilo aventura gráfica

Características futuras

  • Skins o temas gráficos
  • Gestor de juegos instalados
  • Logros conseguidos
  • Mejorar parser (usar alternativos)
  • Generación automática de mapas
  • Soporte bases de datos (SQLite)

Administrador para el anfitrión

Editor visual de aventuras

¡Eso es todo!

¿Dudas? ¿Ideas? ¿Preguntas?

Contacto: manz@emezeta.com

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