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Il termine "Ergonomia" è stato usato per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857
Nel 1949 lo psicologo K. F. H. Murrell diede al termine il significato attuale:
Donald Norman: La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani, Giunti, 1988
I principi che un buon design dovrebbe seguire sono:
Esercizio: "la mia automobile"
Tutte le parti funzionali devono essere visibili e devono fornire il messaggio corretto su quello che si può fare
Le relazioni tra ciò che vogliamo fare e le parti dell'oggetto su cui agire devono essere evidenti.
Il numero delle funzioni disponibili non deve superare eccessivamente il numero dei comandi utilizzabili
Esercizio: "i miei fornelli"
Mapping significa correlazione tra la configurazione dei comandi disponibili per un dato oggetto e la configurazione delle parti di tale oggetto in cui si manifestano i risultati prodotti
...senza obbligare l'utente a sforzi mnemonici o a procedere "per tentativi"
Powerseat di una Mercedes-Benz E320 BLUETEC del 2008
Bisogna prestare particolare attenzione ai modelli culturali consolidati degli utenti
Esercizio: "la mia porta"
Forbice Professionale K-Active Taping
Vincoli e inviti possono essere fisici, semantici, culturali o logici
Esercizio: "il mio interruttore della luce"
Pemettere all'utente di capire immediatamente, in modo sincronizzato, quale conseguenza ha seguito la sua azione, perchè possa verificare se è stata effettuata secondo le sue aspettative.
Se l'azione non può essere percepita, sono buoni sostituti a tale percezione i suoni, i colori, i cambiamenti di forma negli oggetti...
Esercizio: "le carte da gioco"
Progettare interfacce affinchè permettano simili operazioni ed utilizzino comandi simili per compiere compiti simili.
Permette all'utente di trasferire velocemente la conoscenza già acquisita a nuovi contesti e concentrarsi quindi sulle operazioni di rilievo.
Può essere controproducente.
Ci sono 4 tipi di consistenza:
estetica (es: riconoscere una "Mercedes" da una "BMW") funzionale (es: i colori del semaforo) interna (es: le segnalazioni dei sentieri di montagna) esterna (es: le interfacce dei programmi per un dato sistema operativo)Esercizio: "il mio termostato"
Interagendo con un sistema (software o di altro tipo), una persona si costruisce nella testa un concetto mentale di che cosa il sistema e i suoi componenti siano, che proprietà abbiano e quali siano le interazioni possibili con essi. E' quindi la struttura delle convinzioni che una persona ha rispetto al modo in cui funziona una certa cosa.
Donald Norman stabilisce 7 stadi dell'azione:
L'utente stabilisce lo scopo L'utente formula l'intenzione L'utente specifica le azioni da compiere tramite l'interfaccia Il sistema esegue l'azione L'utente percepisce lo stato del sistema L'utente interpreta lo stato del sistema L'utente valuta lo stato del sistema rispetto allo scopoEsecuzione e valutazione sono in un loop continuo
Secondo Norman alcuni sistemi sono più difficili da usare di altri perchè ci si trova ad annaspare nell'attraversare:
Gli psicologi, come James Reason, che hanno tenuto dei cosiddetti "diari cognitivi" di ogni proprio errore, anche il più banale, hanno messo in evidenza come commettiamo errori sistematicamente e quotidianamente.
Possiamo distinguere tra due tipi di errore:
Gli slip sono errori di esecuzione, mentre i mistake sono errori di pianificazione. Lo slip può essere risolto con un migliore design dell'interfaccia, il mistake con una migliore comprensione del sistema.
Capture Slip: andare al lavoro di sabato anzichè a casa
Omission Slip: non spedire una mail lasciata in sospeso
Loss of Activation Slip: scendere in garage e non ricordare perchè
Description Slip: strisciare la carta di credito nella porta dell'albergo anzichè la chiave
Associative Activation Slip: cercare di fare lo zoom con due dita sul vecchio tom tom
Perceptual Confusion Slip: lavarsi le mani con il gel per capelli
Reverse Schema Slip: buttare il portafoglio e tenere lo scontrino
Cross-talk Slip: iniziare un documento in inglese e finirlo in italiano
(Jon Jenkins, Velocity 2011, https://youtu.be/dxk8b9rSKOo)
NON costruiamo oggetti che la gente NON vuole
Nordstrom Innovation Lab: Sunglass iPad App Case Study